Uczyć się z historii — doświadczenia totalitaryzmów XX wieku

Platforma publikacji projektów edukacyjnych poświęconych historii Polski i jej sąsiadów w XX wieku oraz prawom człowieka

Przejdź do nawigacji
Projekt

Studium przypadku koncepcji filmu interaktywnego pt. Chejt

autor
Krzysztof Wargenau, Leszek Nurzyński, Rafał Borowy

Opis projektu

Przedstawiamy relację zespołu, który awansował do finału filmowego hackathonu historycznego FilmHack, realizowanego online przez Fundację Ośrodka KARTA w maju-czerwcu 2020:

O maratonach programowania trochę przedtem słyszeliśmy. Ilość zadań i tempo pracy, z którymi trzeba się uporać, wywoływały w nas szacunek i podziw dla uczestników, a jednocześnie gęsią skórkę.

Jednak filmowy hackathon historyczny był dla nas zupełnym novum. Jako dokumentaliści interesujący się multimedialnym i interaktywnym storytellingiem musieliśmy spróbować swoich sił.

Do konkursu zorganizowanego przez Fundację Ośrodek KARTA przystąpiliśmy w składzie:
Krzysztof Wargenau – research, scenariusz, budowa prototypu, koordynacja projektu
Leszek Nurzyński – research, scenariusz
Rafał Borowy – grafika, budowa prototypu

Jesteśmy grupą zapaleńców, współpracujących z Fundacją Laboratorium Reportażu, której działalność skupia się na rozwijaniu sztuki reportażu i poszukiwaniu nowych form dokumentalnych opowieści. Wierzymy, że nie trzeba wymyślać fikcyjnych historii. Gotowe scenariusze drzemią w archiwach i ludzkich opowieściach. Naszą rolą jest je wydobyć i stworzyć z nich porywającą opowieść.

Na potrzeby konkursu nazwaliśmy nasze trio „Game of Docs”.

Cel

Celem hackathonu było stworzenie koncepcji oraz funkcjonalnego prototypu historycznego filmu interaktywnego, przeznaczonego głównie dla młodzieży i będącego elementem szkolnej edukacji. Opowieść miała ukazywać relacje polsko-żydowskie na przykładzie społeczności Mordów w dwudziestoleciu międzywojennym.

Od organizatorów otrzymaliśmy mnóstwo archiwów: fotografie, materiały filmowe, dokumenty, fragmenty książek, utwory muzyczne, spisane relacje świadków wydarzeń. Naszym zadaniem było stworzenie na ich podstawie scenariusza całego filmu lub wybranych sekwencji czy rozdziałów.

Konkurs podzielono na dwa etapy. Na koniec pierwszego mieliśmy zaprezentować zarys historii oraz wstępną ścieżkę użytkownika – fragment tzw. drzewa decyzji, przedstawiającego w sposób graficzny to, w jaki sposób użytkownik będzie mógł „poruszać się” po filmie. Z kolei finał całego hackathonu wymagał przedstawienia rozwiniętego drzewa decyzji oraz klikalnej makiety (funkcjonalnego prototypu, z którym mogło zapoznać się jury), przedstawiającej fragment filmu.

Ale jak z archiwalnej rozsypanki ułożyć poszczególne motywy i wątki, które ułożą się następnie w spójną opowieść?

ETAP I

Forma i struktura – dywagacje i decyzja

Musimy przyznać, że największym problemem był wybór formy opowiadania. I to nie dlatego, że nie mieliśmy na nią pomysłu, ale dlatego, że było ich za dużo. Po sprawnym zapoznaniu się z archiwami i pierwszej burzy mózgów powstało kilka koncepcji ujęcia tematu. Aby się nie pogubić, zapisaliśmy je w aplikacji Padlet. Najważniejsze to:

– mapa Mordów z kluczowymi dla miejscowości punktami – widz klikając na poszczególne punkty na mapie mógłby poznać (poprzez krótkie fragmenty filmowe oraz zamieszczone na stronie archiwa) poszczególne historie bohaterów oraz miejsc. Z jednego miejsca można by płynnie przejść do drugiego, jeśli wątki byłyby powiązane. Dobrym odniesieniem będzie tu Field Trip – interaktywna opowieść o lotnisku Tempelhof;
– forma pomiędzy filmem a grą – głównym bohaterem jest sam odbiorca, który odwiedza archiwum w Mordach, znajduje tajemniczy dokument i stara się odkryć jego tajemnicę wykonując poszczególne zadania; forma ta zakładałaby znajdowanie i kolekcjonowanie (przez użytkownika-odbiorcę) kolejnych dokumentów, wycinków gazet i fotografii w celu odkrycia całej historii miejscowości;
– historia Mordów przedstawiona w pałacu Przewłockich (właścicieli ziemskich) – użytkownik chodzi po pałacu, zwiedza poszczególne pokoje, spotyka autentyczne postaci z dwudziestolecia międzywojennego i poznaje ich historie;
– film podzielony na kilka rozdziałów – każdy z rozdziałów podzielony jest na sceny; odbiorca przechodzi z jednej sceny do drugiej; może iść główną osią ułożoną linearnie lub zboczyć z niej i poznać wątki poboczne oraz materiały edukacyjne; w wybranych momentach odbiorca musi podjąć decyzję moralną, która wpływa nieznacznie na dalszy ciąg historii i losy bohaterów

Każdy z pomysłów (a było ich więcej niż 4 wymienione powyżej) wydawał nam się atrakcyjny pod względem mechaniki oglądania czy rozgrywki oraz możliwości wprowadzenia elementów interaktywnych, a co za tym idzie – stopnia zaangażowania odbiorcy.

Ostateczny wybór formy był punktem zwrotnym w przebiegu naszej pracy. Z perspektywy czasu uważamy, że selekcję własnych pomysłów powinno się trenować przy każdej możliwej okazji, ponieważ to ona w dużej mierze napędza cały projekt. Taka umiejętność jest szczególnie przydatna pod presją czasu. A presja była spora – pierwsze efekty naszej pracy musieliśmy zaprezentować już po tygodniu.

Wybór formy był kluczowy, ponieważ determinował w ogromnej mierze sposób traktowania filmu jako medium, sposób narracji, wybór archiwów do naszej opowieści oraz strukturę ścieżki użytkownika.

W podjęciu decyzji pomogła nam odpowiedź na kilka, na pozór podstawowych pytań:

– Jak my rozumiemy film interaktywny?

– Czy sama interaktywność (polegająca na wprowadzeniu efektów wizualnych lub mechanizmów pozwalających użytkownikowi wpływać na wyświetlane treści) w połączeniu z obecnością wyrazistych bohaterów sprawia, że dowolną formę osadzoną w sieci możemy już nazwać filmem? Czy reportaż multimedialny – formę opartą w głównej mierze na tekście i wzbogaconą o fotografie, materiały audio i wideo – możemy już uznać za interaktywny film?

– Na czym ma polegać interaktywność w naszym filmie?

– Na ile chcemy fabularyzować historię, a na ile trzymać się faktów i opowiedzieć ją dokumentalnie?

Pytanie podobne do pierwszego zadaliśmy na forum podczas konsultacji i warsztatów z ekspertami (za które chcielibyśmy tu organizatorom ogromnie podziękować). Wywołaliśmy tym dyskusję. Główny wniosek był jeden – nie ma jednej formuły czy definicji filmu interaktywnego, a więc pole do interpretacji jest ogromne, a jednocześnie – naszym zdaniem – zdradliwe. Przy tak ogromnej dowolności, mnogości webowych narzędzi i opcji programowania bardzo łatwo utożsamić film interaktywny z praktycznie każdą formą multimedialnego storytellingu, zawierającą elementy decyzyjności odbiorcy.

Bardzo istotną wskazówką, a jednocześnie punktem wspólnym dla większości nowoczesnych, interaktywnych form opowiadania jest ich nielineralność – możliwość poznawania historii w dowolnej kolejności. Innymi słowy: akcja nie musi toczyć się w kolejności …A-B-C-D…, tak jak dzieje się to w książkach, klasycznych filmach czy życiu. Użytkownik może poznać ją w kolejności np. A–C–B–D czy A–D–B–C.

Dobrym przykładem jest tutaj „Sufferosa” autorstwa The Kissinger Twins – nagradzanego, polskiego duetu, tworzącego interaktywne formy wizualne. Po wprowadzeniu w temat i ustaleniu miejsca akcji (mrocznej kliniki piękna profesora Carlosa von Brauna) pojawia się szereg możliwości: możemy przejść przez drzwi prawe lub lewe, wybrać przejście przez korytarz, wejście do pokoju lub windę na 2. piętro. Celem jest odnalezienie zaginionej Rosy von Braun. Nasze wybory implikują m.in. czyją historię poznamy w następnej kolejności, kogo spotkamy i jaki będzie koniec filmu. A jak dowiadujemy się z opisu projektu – istnieją 3 możliwe zakończenia.

Ale i tutaj – naszym zdaniem – kryje się ogromne ryzyko. Krótko mówiąc: jeśli można wszystko, to wszystko może się też pomieszać. Po zapoznaniu się z „Sufferosą” doszliśmy do wniosku, że bardziej przypomina ona grę komputerową niż film. Przyjęta tu forma skupia się na wrażeniach wizualnych i kompletnej wolności użytkownika. Poszczególne wątki nie układają się w spójną, płynącą historię czy opowieść, przez co nie czujemy, że coś nas ciągnie do przodu. Zamiast tego stworzony został raczej kolaż lub puzzle – kiedy odkryjemy wszystkie części (poszczególne pokoje czy bohaterów) ułoży nam się to w całość. Ale czy logiczną?

A może powinniśmy uwolnić się od logiki, skończyć z „betoniarskim” traktowaniem klasycznych form i całkowicie pozwolić użytkownikowi na kształtowanie formy? Ale co wtedy z opowieścią jako nośnikiem przekazu, znaczeń, morału, faktów, życiowej nauki, wszystkiego, co poszerza nasz horyzont i pozostaje w nas po zapoznaniu się z dziełem?

Wspólnie doszliśmy do wniosku, że w Sufferosie za mało jest opowieści, a za dużo efektownej (by nie powiedzieć efekciarskiej) gry z odbiorcą.

Wiedzieliśmy zatem, że całkowita nielinearność, której ceną może być dezorientacja i pomieszanie wątków nie pasuje do naszej historii. Szczególnie kiedy opowieść ma dotyczyć faktycznych wydarzeń i posiadać walory edukacyjne. Nie mogliśmy ryzykować, że nasz odbiorca pozna tylko wycinek historii, pomyli fakty, zgubi się.

Na właściwy trop naprowadził nas jeden z mentorów hackathonu – scenarzysta Piotr Szymanek. Przedstawił on swój punkt widzenia filmu interaktywnego. Jego koncepcja łączyła trzyaktową budowę, główną oś historii i decyzyjność użytkownika. Taki schemat pozwala na płynną, zrozumiałą opowieść przy jednoczesnym wprowadzaniu wątków pobocznych, a nawet umożliwia odbiorcy wpływ na wydarzenia.

Warto zwrócić uwagę na fakt, że nawet jeśli odejdziemy od głównego wątku, zaczniemy kluczyć, skupimy się na dodatkowych motywach i scenach, to koniec końców i tak wrócimy do osi historii. Możemy dojść do niej różnymi ścieżkami, ale zawsze istnieje punkt odniesienia. Ma to jeszcze jedną zaletę – tak naprawdę istnieją tu dwa sposoby oglądania filmu: idąc po kolei, zgodnie z osią, lub poznając wszystkie dostępne informacje i opcje. W tym modelu odbiorca ma wyraźnie nakreśloną ścieżkę, z której w dowolnym momencie może na chwilę skręcić.

Kolejną inspiracją było „Black Mirror: Bandersnatch”, odcinek specjalny popularnego serialu „Black Mirror”, w którym użytkownik – we wskazanych momentach i tylko wtedy – mógł zadecydować o działaniach głównego bohatera i tym samym wpływać na przebieg fabuły.

Wykorzystaliśmy te dwie inspiracje i przekształciliśmy tak, by odpowiadały naszym potrzebom. Zależało nam na tym, by film interaktywny w warstwie wizualnej pozostał w dużym stopniu klasycznym filmem. Nie chcieliśmy w niejasny sposób balansować na granicy filmu i gry. Nie wynika to z braku otwartości na nowatorskie formy, ale raczej warunków, jakie zostały postawione w konkursie oraz potrzebę stworzenia klarownego przekazu. Odwołując się do drugiego z powyższych schematów, wybraną przez nas formę można opisać następująco:
– każdy z punktów stanowi pojedynczy fragment filmowy – ujęcie lub całą scenę;
– odbiorca przechodzi z jednego fragmentu do drugiego przez co jesteśmy w stanie utrzymać zarówno wizualną, jak i logiczną ciągłość osiągając efekt sekwencji;
– odbiorca może na chwilę zboczyć z głównej ścieżki, poznać wątki poboczne i poprzez nie wrócić do rdzenia historii;
– w wybranych przez nas momentach odbiorca może wpłynąć na przebieg akcji.

Co więcej, zamiast wymyślać postaci, miejsca i wydarzenia, chcieliśmy w maksymalnym stopniu bazować na archiwach i faktycznie je wykorzystać. Wynika to zarówno z dokumentalnej pasji, jak i celu, który mieliśmy osiągnąć. Przypomnijmy – chodziło o zbudowanie prototypu historycznego filmu interaktywnego z elementami edukacyjno-informacyjnymi. Stworzenie filmu dokumentalnego lub w maksymalnym stopniu opartego na faktach wydało nam się naturalnym kierunkiem. Ponadto już w archiwach znaleźliśmy wyraziste postaci i historie, które idealnie nadawały się do pogłębienia i stworzenia wokół nich poszczególnych scen czy całych rozdziałów.

Na czym miałoby polegać maksymalne wykorzystania archiwów? Między innymi na użyciu dostępnych relacji oral history oraz dokumentów (np. zeznań sądowych) powstałych jeszcze międzywojniu. Dzięki nim jesteśmy w stanie odtworzyć wydarzenia oraz wprowadzić kolejnych, prawdziwych bohaterów. Mogliby oni zarówno opowiadać o indywidualnych przeżyciach, jak i dialogować ze sobą. Odpowiednio zmontowane relacje prawdziwych świadków wydarzeń napędzałyby akcję. Dzięki nim uzyskalibyśmy efekt wielogłosowego opowiadania o doświadczeniach wspólnoty.

Te decyzje pozwoliły nam nam na przedstawienie zarysu historii oraz fragmentu drzewa decyzji wymaganych do ukończenia pierwszego etapu konkursu.

ETAP II

Batman w Mordach – koncepcja scenariusza, tytuł, gatunek

Co zrobić, by film historyczny nie był kolejnym nudnym materiałem przypominającym ten, który nauczyciel puszczał kiedyś w klasie z kasety wideo?

W przedwojennych Mordach odnaleźliśmy pretekst do opowiedzenia o dzisiejszej Polsce. Dla nas historia Mordów to opowieść o niszczącej sile ideologii. O tym, jak mogą one dzielić społeczność i jak trudną walkę musi stoczyć jednostka, która chce się temu przeciwstawić. To także historia o grzechu bezczynności. Film powinien skłonić nas do zastanowienia się i odpowiedzi na pytanie: jaka jest konsekwencja naszej bierności w sytuacji zagrożenia lub niesprawiedliwości?

Naszym głównym bohaterem-narratorem jest Henryk Przewłocki, ziemianin i biznesmen, który przejął majątek w Mordach po I wojnie światowej. Opowieść podzieliliśmy na kilka rozdziałów.

W każdym z nich Przewłocki stara się scalić polsko-żydowską społeczność. Postanowiliśmy zastosować tu figurę Batmana – bohatera, który stara się zaprowadzić porządek w miejscu, na którym mu zależy. Kiedy brakuje Batmana, miasto – owładnięte złymi siłami – staje się niebezpieczne. Tylko z pomocą superbohatera, wrażliwej jednostki, udaje się odzyskać spokój. Naszemu Batmanowi przeszkadzają wojna, wielka polityka, której skutki dotykają Mordy, jak i lokalne konflikty wywołane przez poszczególne partie. Stworzyliśmy wstępny zarys poszczególnych rozdziałów.

Rozdział I

Koniec I wojny światowej. Przewłocki dziedziczy majątek ziemski w Mordach. Spokojne życie przerywa wojna z bolszewikami. Henryk z rodziną muszą uciekać. W tym czasie antysemickie nastroje i apel gen. Sikorskiego doprowadzają do aresztowania i próby rozstrzelania kilkudziesięciu mordzkich Żydów.

Rozdział II

Po wojnie Przewłoccy wracają do Mordów. Miasteczko odżywa. Żydzi biorą udział w uroczystościach państwowych i religijnych, zasiadają w radzie miasta, ich dzieci uczą się w polskiej szkole. Przewłocki nawiązuje kontakty biznesowe z lokalnymi handlarzami.

Rozdział III

Spokój przerywa polityka. W 1925 r. endecja nawołuje do odebrania praw Żydom. Na początku lat 30. władzę w mieście przejmuje sanacja. Do gry wchodzą komuniści. Każda z tych grup chce coś ugrać. Dotyka to także Przewłockiego. Przez decyzje polityków nie może otworzyć lokalnego biznesu. Postanawia zawalczyć.

Rozdział IV

W 1932 r. wybucha strajk szydełkarek. Żydowską przewodniczącą strajku posądzono o komunizm. Wspólnota znów zostaje wystawiona na próbę. Czy odsłonięcie pomnika ku czci ofiar wojny 1920 roku może to zmienić?

Rozdział V

W 1937 r. o Mordach robi się głośno za sprawą Wojciecha Wasiutyńskiego, który za wszelką cenę starał się udowodnić przed sądem (i swoim endeckim otoczeniem), że nie jest wnukiem Józefa Buchbindera – żydowskiego malarza z Mordów. Stanowcze wyparcie się korzeni przez Wasiutyńskiego nie daje możliwości dalszej walki o wspólnotę.

W tych okolicznościach toczą się małe i duże sprawy zwykłych mieszkańców Mordów czy żołnierzy, których do miasta rzucił front. Jest to więc dramat obyczajowy z wątkami kryminalnymi, osadzony w realiach dwudziestolecia międzywojennego.

Cały film postanowiliśmy zatytułować „Chejt”, co w języku jidysz oznacza „grzech”. Ze względu na charakter i klimat historii chcielibyśmy, aby nasz film był animacją 2,5D utrzymaną w klimacie noir. Przeplatające się motywy zła i dobra, moralność poddawana próbom, niejasne motywacje wybranych bohaterów, wątki kryminalne, tragiczne losy społeczności i jednostka spoza systemu, która działa w niejednoznacznym świecie… to tylko niektóre elementy filmu, które w stylu noir mogłyby wybrzmieć w pełni.

Materiały stricte edukacyjne (np. o Bitwie Warszawskiej 1920 roku czy poszczególnych partiach politycznych) byłyby użytkownikowi sugerowane na koniec danej sceny lub w momencie, kiedy nawiązywałyby do akcji.

Dwuznaczność tytułu ma związek zarówno z morałem, jak i najważniejszą interakcją, jaką odbiorca podejmie z materią naszego filmu. W trakcie „Chejtu” wybrani bohaterowie staną przed dylematami moralnymi, o których zdecyduje widz. Decyzje odbiorcy wpłyną na to, co wydarzy się za chwilę. Udało nam się to przedstawić w prototypie.

Prototyp

Budowa prototypu polegała na wcieleniu w życie fragmentu przygotowanego wcześniej drzewa decyzji, które wyglądało następująco >> link do drzewa decyzji >>.

W naszym projekcie skoncentrowaliśmy się na wstępie oraz pierwszym i ostatnim rozdziale, aby przedstawić naszą koncepcję za pomocą konkretnych scen. Zasygnalizowaliśmy także pozostałe części wraz z różnymi ścieżkami oglądania filmu.

Stwierdziliśmy, że nasz prototyp musi spełnić 3 cele:
– przedstawić sposób „poruszania się” po filmie
– przedstawić charakter języka filmowego, który chcielibyśmy docelowo zastosować
– przedstawić mechanizm decyzji moralnych, które podejmuje odbiorca

Prototyp zbudowaliśmy w darmowej aplikacji internetowej Framer, która umożliwia m.in. zaprojektowanie przejść pomiędzy jednym fragmentem filmowym a drugim za pomocą przycisków umieszczonych w wybranych miejscach.

Postanowiliśmy – na tyle, na ile pozwolił nam czas – zaprojektować go w formie animatiku z tekstem i dźwiękiem. Rafał stworzył szereg rysunków, które następnie zmontowaliśmy w programie DaVinci Resolve. Dodaliśmy do nich wypowiedzi bohaterów, które na potrzeby filmu zostałyby nagrane przez aktorów.

>> link do filmu >>

Z pewnością był to proces czasochłonny i obarczony dużym ryzykiem potencjalnych błędów technicznych, które mogły pojawić się przed samą prezentacją końcową. Ale opłaciło się. Zastosowanie animatiku pozwoliło upiec aż trzy pieczenie na jednym ogniu:
1. jury już na etapie preprodukcji mogło obcować z materią filmową,
2. poznać strukturę filmu
3. oraz sposób narracji.

Pozostała jeszcze kwestia przedstawienia dylematów moralnych. Na potrzeby prototypu zaprojektowaliśmy jedną sekwencję, która w punkcie kulminacyjnym zmusza użytkownika do podjęcia decyzji.

Wybucha wojna z bolszewikami. Antysemickie nastroje w całym kraju oraz apel gen. Sikorskiego doprowadzają do aresztowania i próby rozstrzelania kilkudziesięciu mordzkich Żydów posądzanych o zdradę. Jesteś jednym z oficerów, którzy są świadkami aresztowania i znęcania się nad jeńcami. Czy pozwolisz na to, by oddział polskich żołnierzy rozstrzelał Żydów posądzanych o współpracę z komunistami czy przeciwstawisz się takiemu rozkazowi?

Chcielibyśmy zaznaczyć, że bez względu na decyzję, historia nie zostałaby zafałszowana – koniec końców sytuacja byłaby wyjaśniona zgodnie z faktami. Rozważamy natomiast mechanizm, który polegałby na otrzymaniu dostępu do materiałów „bonusowych” lub ograniczeniu go w zależności od decyzji.

Link do aktualnej wersji całego prototypu znajduje się TUTAJ.

Parę słów o grupie docelowej

Uznaliśmy, że naszą główną grupę docelową jest młodzież w wieku 15-18 lat i na takiej też grupie przeprowadziliśmy wstępne badania UX. Wynika to z faktu, że właśnie w tym okresie młodzież uczy się o okresie międzywojnia. Film byłby zatem naturalnym uzupełnieniem wiedzy, której nie znajdzie się w podręcznikach.

„Chejt” przeznaczony byłby przede wszystkim dla fanów historii (choć ze wstępnych badań wynika, że angażuje także młodzież niezainteresowaną tym przedmiotem w szkole). Nasi odbiorcy lubią oglądać filmy i seriale na Netflixie – szczególnie thrillery i kryminały. Lubią mieć wpływ na to, co oglądają. Na co dzień korzystają ze smartfona oraz laptopa. Są otwarci na historie opowiadane z perspektywy osoby o większym doświadczeniu (ta kwestia interesowała nas ze względu na potencjalnego bohatera-narratora).

Co istotne, żaden z prezentowanych fragmentów filmu nie dłużył im się. Ba! Prawie wszyscy badani uznali, że chcieliby dowiedzieć się więcej na temat danego bohatera lub poznać szerszy kontekst wydarzeń. Nie przeszkadzał im także fakt, że akcja filmu oparta by była w dużym stopniu na autentycznych archiwach i wzbogacona o materiały informacyjno-edukacyjne.

Podsumowanie i kolejne kroki

Hackathon był dla nas idealnym, bo bezpiecznym, polem doświadczalnym. To świetna inicjatywa pomagająca w krótkim czasie rozwinąć umiejętności i zdobyć nowe. Metodyki projektowe, badania jakościowe, prezentacja pomysłu (pitching) czy obsługa programów do projektowania interakcji to tylko niektóre z nich.

Co dalej? Chcielibyśmy zebrać fundusze potrzebne na dopracowanie koncepcji, dodatkową kwerendę i zebranie archiwów, opracowanie ostatecznego scenariusza oraz produkcję filmu. Do naszego zespołu poszukujemy, scenarzysty, animatora oraz informatyka. Sądzimy, że dopiero w takim składzie będziemy mogli ukończyć projekt.

I trochę prywaty na koniec. Bardzo ważne jest dla nas to, że mogliśmy podczas hackathonu nie tylko sprawdzić swoją wiedzę, ale też szukać nowych form wyrazu dla dokumentalistyki.

Wierzymy, że dokumentaliści mają w kwestii interaktywnego storytellingu jeszcze bardzo dużo do powiedzenia.

–––––––––––––––––––––––––––––––––

Krzysztof Wargenau
Absolwent studiów dziennikarskich ze specjalnością Marketing Internetowy (licencjat) oraz Dokumentalistyka (studia magisterskie). Copywriter, dziennikarz, dokumentalista. Interesuje się filmami dokumentalnymi z okresu PRL oraz nowoczesnymi formami storytellingu. Ma za sobą pierwsze publikacje reportaży – zarówno tekstowych, jak i radiowych czy filmowych.

Leszek Nurzyński
Absolwent dokumentalistyki i varsavianistyki. Animator kultury związany z Wolskim Centrum Kultury. Jego zainteresowania zawodowe oscylują wokół sztuki społecznie zaangażowanej, rozwoju społeczności lokalnych i wolontariatu oraz współpracy instytucji publicznych z trzecim sektorem.

Rafał Borowy
Absolwent Wyższej Szkoły Artystycznej w Warszawie na wydziale Obraz Multimedialny. Animator 2D i 3D, projektant stron www i montażysta wideo. Uważnie śledzi nowinki technologiczne ze świata VR w filmach i grach komputerowych.