Uczyć się z historii — doświadczenia totalitaryzmów XX wieku

Platforma publikacji projektów edukacyjnych poświęconych historii Polski i jej sąsiadów w XX wieku oraz prawom człowieka

Przejdź do nawigacji
Artykuł

Historyczny hackathon filmowy – krok po kroku

Czym jest FilmHack, na czym polegał i co było celem? FilmHack to pierwszy w Polsce hackathonu filmu interaktywnego, który odbył się na przełomie maja i czerwca 2020 roku w formule online w czasie rzeczywistym. Jego celem – oprócz opracowania koncepcji interaktywnego filmu edukacyjnego dla młodzieży, opartego na materiałach archiwalnych, dotyczących relacji w polsko-żydowskiej społeczności w […]

 
21–12–2020

Czym jest FilmHack, na czym polegał i co było celem?

FilmHack to pierwszy w Polsce hackathonu filmu interaktywnego, który odbył się na przełomie maja i czerwca 2020 roku w formule online w czasie rzeczywistym.
Jego celem – oprócz opracowania koncepcji interaktywnego filmu edukacyjnego dla młodzieży, opartego na materiałach archiwalnych, dotyczących relacji w polsko-żydowskiej społeczności w latach 20-tych i 30-tych XX wieku –  była eksploracja możliwości tego medium w obszarze edukacji historycznej. W tworzeniu tego pionierskiego przedsięwzięcia miały okazję uczestniczyć autorki tego artykułu. Głównym partnerem merytorycznym wydarzenia było Laboratorium Narracji Wizualnych: vnLab przy Szkole Filmowej w Łodzi. Naszymi partnerami byli również: Żydowski Instytut Historyczny, Centrum Edukacji Obywatelskiej, Radio Kampus, Fundacja ePaństwo, Koduj dla Polski, Otwarte Zasoby, Girls in Tech Poland, Fundacja Pełne Zanurzenie, Pracownia 3d i Zdarzenia Wirtualne z warszawskiej ASP, Fundacja Szkoła Medialna, Stowarzyszenie Filmowców Polskich.

Hackathon- stał się polem współpracy pomiędzy uczestnikami i mentorami tradycyjnie związanymi z filmem, a tymi, którzy działają w obszarze nowych technologii, a także historykami, archiwistami i edukatorami. 

Zespołom udało się uzyskać efekt synergii – połączyć metody, techniki i narzędzia znane ze świata filmu i IT, by w stosunkowo krótkim czasie stworzyć, przetestować z odbiorcami i zaprezentować Jury prototypy audiowizualnych, interaktywnych narracji, bazujących na oryginalnych materiałach historycznych.

Warto tutaj wspomnieć, że twórcy filmów interaktywnych pracują nad swoimi koncepcjami niekiedy wiele miesięcy, a nawet lat, tak więc efekty uzyskane podczas FilmHack pozytywnie zaskoczyły nas wszystkich.

Skąd się wziął pomysł na FilmHack?

Pomysł na FilmHack powstawał dość długo i był wynikiem doświadczeń Ośrodka KARTA i jak to bywa, także dziełem przypadku. W swoich działaniach historycznych edukacyjnych KARTA poszukuje interaktywności na różnych poziomach: chcemy żywo współpracować z lokalnymi społecznościami, twórcami, pasjonatami i historykami z pomocą nowych mediów. Toteż gdy zetknęliśmy się z nowym medium, jakim jest film interaktywny (po obejrzeniu odcinka serialu Black Mirror: Bandersnatch), zdecydowaliśmy się na eksperyment i eksplorację jego możliwości w obszarze edukacji historycznej. Umożliwił nam to konkurs grantowy “Digital memory” Fundacji “Pamięć, Odpowiedzialność i Przyszłość” z Berlina – mówi Agnieszka Kudełka, koordynatorka projektów w Ośrodku KARTA.

Dążymy do większej interaktywności naszych produktów, bo wierzymy, że historia tworzona nie tylko w głowie autora, ale też przez samych widzów jeszcze mocniej go z nami/nimi autorami zwiąże. Jednak bez tego impulsu i wyzwania “z zewnątrz” nie podjęlibyśmy tego działania.

Szukaliśmy pomysłów, jak połączyć z sobą filmowców, programistów (wtedy jeszcze myśleliśmy, że programiści będą kluczowi na etapie prototypowania) i UX-owców, bo zależało nam na tym, żeby nasze filmy interaktywne były blisko potrzeb odbiorców. I tak wpadliśmy na pomysł hackathonu, czyli maratonu programowania o charakterze konkursu.  

Dopiero potem zaczęliśmy się zmagać z definicją filmu interaktywnego. Jednocześnie ciągle mając za pewien wzór Bandersnatcha. – dopełnia Kudełka.

Dlaczego KARTA chciała robić FilmHack i eksplorować medium jakim jest film interaktywny?

Wybór filmu interaktywnego, jako medium, nie był zatem przypadkowy. Audiowizualna i interaktywna forma pozwala na wielozmysłowe zaangażowanie, co ułatwia uczenie się i zapamiętywanie, sprzyja empatyzacji, zainteresowaniu opowiadaną historią i zaangażowaniu w losy bohaterów. 

Medium filmu interaktywnego wydaje się zatem idealne do edukacji historycznej, ale nie takiej ex cathedra, ale w trochę lżejszej formie, a jednak bazującej na materiałach archiwalnych i historiach ukrytych w źródłach.

KARTA od lat prowadzi działania edukacyjne, realizując badawczy konkurs historyczny “Historia Bliska”, czy tworząc i prowadząc portale, które udostępniają źródła – jak biblioteka cyfrowa http://www.dlibra.karta.org.pl/dlibra, www.xxwiek.pl, absolutnie nowatorski koncept, w którym mulimedialne źródła nałożone są na dzienną oś czasu XX-tego stulecia, www.polska1926.pl i www.edukacja.wojnaipamięć.pl, www.uczycsiezhistorii.pl, www.szlakitulaczy.pl. Wszędzie tam kluczowe są źródła historyczne, świadectwa oral history.  

Formuła hackathonu online na żywo

FilmHack był wydarzeniem nowatorskim, nie tylko ze względu na temat i zaproponowane metody pracy, lecz także dlatego, że odbył się całkowicie online w czasie rzeczywistym, co oznaczało intensywne, codzienne spotkania w krótkim okresie czasu. Dzięki takiemu podejściu mogliśmy zebrać wszystkich uczestników, mentorów, jurorów w jednym miejscu, nadać pracy nad koncepcjami odpowiedni rytm i odtworzyć atmosferę hackathonu w realu. Poprzeczkę podnosiło oparcie narracji na materiałach archiwalnych dotyczących historii relacji polsko-żydowskich przed wojną, które KARTA gromadzi już od lat 90tych.

Jednak ostateczny sukces zależy od pracy zespołowej osób, które udało się zrekrutować na hackathon! I tutaj na naszą korzyść zadziałał nie kto inny, a covid. Wiele osób, które zgłaszało się na FilmHack otwarcie pisało o tym w aplikacji, że chciałoby twórczo spędzić czas izolacji w domu. Jednak najbardziej owocna była współpraca zespołów rzeczywiście interdyscyplinarnych, takich jak Game of docs. I takich, które dzięki porażkom czy też potknięciom potrafiły się uczyć. – mówi Agnieszka Kudełka.

A nauka dotyczyła zarówno samego tworzenia filmu interaktywnego, jak i branż pokrewnych, takich jak UX, czy IT. Opanowaliśmy pojęcia, takie jak: audience design, persona, użytkownicy.

Poznawanie dotyczyło także świata, którego już nie ma. “Interaktywny charakter filmu miał ułatwić przybliżenie jego bogactwa, sprzyjać zaangażowaniu w losy polskich i żydowskich bohaterów. Na przykładzie ich historii młodzi odbiorcy będą mogli poznać złożoność polsko-żydowskich relacji przed wojną mówi Alicja Wancerz Gluza, szefowa programów edukacyjnych i innowacyjnych Ośrodka KARTA.

Dlatego też wyzwania, jakie postawiliśmy uczestnikom, brzmiały: 

  • Jakich sposobów kreowania interaktywnej narracji możemy użyć, aby – nie uciekając się do fikcji – wykreować filmową opowieść historyczną, dotyczącą relacji polsko-żydowskich, w taki sposób, by obudzić w młodych ludziach zaciekawienie, zaangażowanie emocjonalne i intelektualne?
  • Jak możemy, wykorzystująć technikę filmu interaktywnego, pomóc młodym ludziom wyrabiać sobie opinię w sposób krytyczny i niestereotypowy o relacjach polsko-żydowskich przed wojną? 
  • Jak możemy za pomocą interaktywnej narracji pomóc młodym ludziom odkrywać przeszłość relacji polsko-żydowskich, aby zwiększyć ich empatię oraz zaangażowanie w przeciwdziałanie przejawom antysemityzmu obecnie?

Metody pracy

Sandra Gaudenzi, światowej sławy ekspertka w obszarze historii interaktywnych radzi, aby  o cyfrowej opowieści myśleć jako o przestrzeni, do której zapraszamy odbiorcę. W przestrzeni tej nieco mniej ważne jest to, jaki jest kolejny rozdział historii, niż to, co odbiorca może w niej odkryć, jaka jest struktura tej przestrzeni i jak się w niej poruszać. Wybór interaktywnej narracji powinien być także dobrze uzasadniony, więc twórca od początku powinien wiedzieć, dlaczego wybiera właśnie tę formę opowiadania historii.
Aby zbudować interaktywną narrację, ważne jest przemyślenie i zaprojektowanie przebiegu interakcji (tzw. flow), w podobny sposób jak ma to miejsce przy projektowaniu gier, aplikacji czy serwisów internetowych. 

Flow należy zwizualizować już na wczesnym etapie pracy nad koncepcją, by przetestować go z użytkownikami, zgodnie z iteracyjnymi metodami projektowania, stosowanymi w świecie nowych technologii, takimi jak np. design thinking. Podobnie jak przy projektowaniu narzędzi cyfrowych, prototyp warto tworzyć najpierw analogowo, na kartce, np. z pomocą wydrukowanych zdjęć symbolizujących materiał filmowy, połączonych strzałkami symbolizującymi interakcje i zależności pomiędzy poszczególnymi scenami i bohaterami.

Dzięki tej stosunkowo prymitywnej formie, można szybko i bez poczucia straconego czasu, poprawić lub zmienić pomysł natychmiast po przetestowaniu go z odbiorcami. Takie podejście wymaga elastyczności od twórcy interaktywnej narracji i podejścia znanego z design thinking, które zakłada ścisłą współpracę między projektantem a odbiorcą na każdym etapie powstawania i rozwoju produktu, co może być problematyczne dla twórców klasycznych, linearnych narracji.

Dlatego podczas  Filmhack staraliśmy się wspierać uczestników wiedzą i doświadczeniem naszym i naszych Partnerów i Mentorów w zakresie projektowanie nowych mediów metodą design thinking. Większość uczestników spotkała się z nią podczas hackathonu po raz pierwszy, jednak dość szybko zaadoptowała ją do opracowania koncepcji interaktywnego filmu edukacyjnego. Niektórzy uczestnicy deklarowali używanie tej metody w swoich przyszłych projektach.

Mentorzy, Jury, Partnerzy i uczestnicy

Czyli o tym dlaczego oni byli ważni, co wnieśli, kogo szukaliśmy:

W przygotowaniach, a następnie w przebiegu Filmhack niezwykle ważni byli nasi partnerzy, którzy wspierali nas w działaniach promocyjnych, rekrutacji oraz opracowaniu programu i przebiegu hackathonu.

Szczególnym wyzwaniem okazało się znalezienie i dotarcie do profesjonalistów i twórców zainteresowanych jednocześnie historią, filmem i interaktywnymi narracjami, którzy zechcieliby poświęcić nam swój czas i talent i wziąć udział w hackathonie.
W dotarciu do nich pomogli nam branżowi partnerzy: Laboratorium Narracji Wizualnych: vnLab przy Łódzkiej szkole filmowej, Fundacja Pełne Zanurzenie, Pracownia 3d i Zdarzenia Wirtualne z warszawskiej ASP i stowarzyszenie Filmowców Polskich.

Dzięki temu do hackathonu zgłosiło się ponad 100 chętnych, spośród których do udziału wybraliśmy 30 osób (8 zespołów) z całej Polski, również z miejscowości Mordy. Ich motywacją do udziału były nie tylko nagrody pieniężne, lecz również możliwość pracy z archiwaliami KARTY, poznanie nowych narzędzi do prototypowania i tworzenia interaktywnych narracji, rozwinięcie swoich umiejętności pod okiem doświadczonych mentorów oraz możliwość zaprezentowania się przed gwiazdorskim Jury: The Kissinger Twins (Dawid Marcinkowski i Katarzyna Kifert), Bartosz Konopka (etap I), Kamil Pohl (etap II), dr Bartosz Borys, dr Anna Wilk.

Zwycięskie prototypy i drużyny

Zwycięzcą Filmhack został zespół Cewet Tow, z projektem: Nina_inna historia – interaktywna opowieść o nastolatkach z przeszłości. Film będzie miał formę serialu fabularnego na Instagramie. Jury w werdykcie podkreślało łatwość zrealizowania koncepcji. Do waloru tego filmu należy też fakt, że jego odbiorca obcuje z historią „na swoich zasadach” – na Instagramie, gdzie czuje się u siebie, a jednocześnie aktywnie przyswaja wiedzę w lekkiej, żywej formie (edukacja przez uczestnictwo i doświadczanie). 

II miejsce zajął zespół Game of docs z koncepcją pt. Chejt, czyli po hebrajsku „grzech”, której główny bohater i narrator jednocześnie, Henryk Przewłocki – przedwojenny dziedzic Mordów – ma za zadanie ochronić społeczność miasta przed niewidzialnym wrogiem. Ten film będzie utrzymany w stylistyce komiksów noir z wmontowanymi dokumentami historycznymi i animacjami takich wydarzeń jak bitwa 1920 roku. Brak wyraźnie zarysowanego climax i zbyt informacyjny charakter filmu stanowiły – w ocenie jury – słabe punkty koncepcji.

III miejsce przyznano projektowi zespołu Przejdź do historii, którego osią fabularną jest poszukiwanie tajemniczego tobołka ukrytego w 1920 roku w okolicach majątku Przewłockich. Szukając kolejnych wskazówek, prowadzących do „skarbu”, widz odkrywa różne fakty z historii Mordów w latach 1920-1932, dotyczące zarówno mieszkańców majątku Przewłockich, jak i społeczności żydowskiej. Historia będzie zawierać nakręcone materiały filmowe połączone z animacjami, archiwaliami, wszystko to pozwoli zobaczyć miejsce akcji w technologii 360 stopni, co dzięki efektowi immersji stanowi walor, ale i pewne wyzwanie w realizacji koncepcji.

Co dalej?

Co dalej z projektami? Jakie zamiary ma KARTA? Przyszłość projektów

O zespołach i ich pracy można przeczytać na portalu: www.uczycsiezhistorii.pl

KARTA zamierza rozwijać te projekty, motywując zespoły do dalszej pracy oraz szukając środków na ich implementację.

Śledźcie dalsze losy tutaj: www.karta.org.pl oraz w zamkniętej grupie na facebooku: https://www.facebook.com/groups/346823212967062/ 

Podpowiedzi

Dla twórców filmów interaktywnych:

  • bądźcie otwarci na głosy innych, nie pomijajcie głosów krytycznych. Wyciągajcie z nich lekcje! Jeśli ktoś Wam mówi, że Wasz temat nie wzbudzi większego zainteresowania, zastanówcie się, jak go ugryźć tak, żeby wciągnął. 
  • zapytajcie odbiorców swoich produktów o opinię na w miarę wczesnym stadium tworzenia filmu. Np. jeśli będziecie mieli już gotowy prototyp pod jakąś platformę, a 90% odbiorców Wam powie, że to nie jest odpowiednia / najlepsza platforma, cała Wasza praca pójdzie na marne.
  • nie grajcie tylko na najniższych emocjach, przy takim medium rozrywkowym, jakim jest film interaktywny, wzbudzanie uczuć strachu, wstydu czy poniżenia może być bardzo łatwe do wykonania, ale czy tylko te uczucia są w repertuarze człowieka? czyż nie wystarczy wzbudzić ciekawość odbiorcy jakąś zagadką czy “zwykłą” retrospekcją?  

Dla twórców hackathonów:

  • Mierzcie siły na zamiary! Wybierzcie mniej zespołów do 1. etapu – 5 całkowicie wystarczy. 8 zespołów, które wybraliśmy do 1. etapu to było za dużo. Mimo iż online praca była trochę niewidoczna, ale wsparcie mentorskie i psychologiczne dla 8 zespołów wymaga dużo więcej pracy niż dla 5 zespołów. Oczywiście już z tych 5 jeden czy nawet dwa mogą się wycofać już w 1. etapie. Dlatego…
  • Zróbcie listę rezerwową i określcie jasno warunki przystąpienia “do gry” w przypadku wycofania się któregoś z wybranych zespołów.
  • Postawcie na zespoły, które są interdyscyplinarne. Skoro do tej pory udawało im się współpracować, ich doświadczenie może wpłynąć tylko na korzyść dla stworzenia interdyscyplinarnego “produktu” jakim jest film interaktywny, ani to film, ani to gra.
  • Motywujcie swoje zespoły do współpracy. Nie stawiajcie tylko na efekt. Nagroda w hackathonie nigdy nie wynagrodzi ciężkiej pracy zaangażowanych osób. Chodzi raczej o poczucie prekursorstwa, innowatorstwa. Przypominajcie im o tym! Pytajcie o samopoczucie, dyskrecjonalnie o napięcia w zespołach… Pomagajcie je im rozładować, chociażby przez rozmowę o nich.
  • Trzeba uwierzyć w sens połączenia różnych środowisk i wyznaczenia im kreatywnego i innowacyjnego celu! A dlaczego? Ponieważ “eksperci” m.in. ci od filmu będą kręcić głowami z powątpiewaniem: to nie może się udać, efekt będzie marny, scenariusz filmu tworzy się przez pół roku, nie w kilka dni czy nawet tygodni! 
  • Poza tym potrzebne jest zaangażowanie i doświadczeniem w pracy z interdyscyplinarnymi zespołami (po  naszej stronie – organizatorzy mieli doświadczenie: hackathon dla Muzeum Narodowego, hackathon dla NAC-u). Ważne cechy twórców hackathonu online to: zamiłowanie do utrzymania porządku organizacyjnego –   tworzenia tabelek (programów, formularzy zapisów na dyżury), ale i kontaktowość i otwartość, znajomości w różnych środowiskach 🙂 

Powodzenia!

Zespół FilmHack i Ośrodek KARTA